2025/2026
===========

## 8.9 Tři beaty longformy (Pavel)
Záměr: představit Harolda, koncept abstrakce, naznačit druhy střihů

(plán)

- check in
- heja haji
- rozpohybovat se
- scény ve dvou
- jaké druhy vztahů mohou být v začátku
    - znát se; poprvé/podesáté/posté; zájem
- ...
- Harold odvyprávěný
- Harold 2x (poslední hodina)

## 1.9 Úvodní sladění (Pavel)

- úvod, check in
- chození po prostoru, asociace, vracení zpátky
- jsem beru, gradace, kontrast (komplikace/řešení)
- vyprávění/slova/herci
- homeshow na interakce - potkávejte se a interagujte pokaždé jinak
    - možnost skupinek, i když místy chaos

2024/2025
===========

# 23. 9. (Edita v Šamance)
- leporelo ze tří slov a ze čtyř slov
- dialogické jednání

# 16. 9. 2024 Nechat se hrát (Adam na KK)

- statusové "omlouvám se, že jdu pozdě"
- co jste na poušti / v oceánu / na tržišti / v džungli
- Meissner a prvních pár vět scény

# 5.6. Prolog, dvojrole, komedie (Martin)

Prolog před vlastní hrou:

- varianta se živými obrazy - herci se určují v obrazech, jejichž prostředí nebo název pochází od diváků
- varianta s volnější abstrakcí, ze které se vynořují a zase mizí obrazy inspirované slovy od diváků; spolupráce s hudbou, která jednotlivé obrazy odděluje
- na příště: varianta, ve které se v kostýmech představí jednotlivé postavy CDA; diváci jim určí problém/detail/vlastnost/apod. pro jejich krátkou etudu; výstup se odehraje na diagonálním přechodu jeviště 

Dvojrole:

- "Sám sobě sluhou" - jeden herec zastane dvě kontrastní postavy, které spolu interagují; nejlépe fungovala varianta, ve které má herec oba kostýmy na ramenou a hraje postavy vždy daným bokem k divákům; nutno dbát na pozici, pohled k divákům nebo v úhlu 45°


Komedie: 



# 22.5. Začátky, kostýmy, komedie (Martin)

- cvičné začátky: nehybný vypravěč vykresluje scénu, zatímco dva herci se zvolna, z abstraktního pohybu, stávají postavami, oblékajíce kostýmy; etuda končí krátkou výměnou replik mezi postavami

komedie na 50 minut - poznatky:
 
- podařilo se udržet ve hře ústřední překážku, problémy řešili sluhové
- na úvod nechat diváky vybrat postavy Zamilovaných a název hry
- vypravěč/vykreslovač scén je spíše ve druhém plánu, herce má v zorném poli
- při vykreslování scény a monolozích důraz na rytmus řeči, soulad s hudbou i děním na scéně


# 9.5. Začátky, kostýmy, prostředí (Martin)

otevřená témata:

- práce s kostýmními doplňky - herec se postavou stává mimo scénu
- vypravěč, který uvede prolog a vykresluje scény, je v klidu, vůči postavám a prostředí je "nehmotný"; uspořádání scény může ukazovat gestem; 
- hodí se vykreslovat taková prostředí, kde se můžou přirozeně potkat různé postavy (náměstí, ulice, zahrada apod.)
- souhra s hudbou - pauzy v řeči, hlasitost hudby a řeči, práce s tichem

cvičení: 

- jsem-rostu se schématem 1) postava 2) cíl 3) překážka 4) řešení překážky 5) další překážka 6) řešení, atd. 
- živé obrazy z tematických prostředí, v druhé fázi s krátkými interakcemi postav
- řetězec scén dvou postav, které ozřejmí svůj vztah; využití kostýmních doplňků
- kompletní komedie na cca 30 minut



# 27.3. Lazzi v komedii (Martin)

důraz na to, že postava jedná podle svojí vnitřní logiky, koná s vážností; kontakt s diváky

Cvičení:

- Chůze po prostoru s pohybovými stereotypy postav
- Přechod jeviště s problémem - jak si postavy poradí? (např. pozdní příchod domů, zablácené holínky...)
- Hry v prostředí - "režisér" vykreslí scénu, která postavám poskytne podněty (např. ulice se vstupem do domu a louží nebo rozsypanými jablky, taneční sál...); postavy jednotlivě přijdou na scénu, interagují s ní a odchází; v druhé variantě nastupují dvě postavy a interagují i mezi sebou
- homeshow

# 6.3. Struktura CDA (Martin)

- provázané scény a příběhy s postavami CDA

cvičení: 

- příběhy po větách a "po odstavcích" v podání postavy - první hráč svým expresivním projevem určí postavu vypravěče, další vyprávějí v tomto stylu; pro nacítění postavy je vhodné, když ostatní také převezmou fyzický projev postavy už během první věty; pomáhá také ich-forma
- "Brankář s problémem" - první postava má problém; na scénu přijde druhá, která její problém vyřeší, ale způsobí tím další; motivovaně odchází. Přichází třetí postava, která vyřeší problém a vyrobí další atd.
- "Putovní předmět" - řetězec scén, propojených jedním předmětem; v první scéně postava A předá předmět postavě B - střih - scéna, kde předmět změní majitele z postavy B na postavu C - atd. - kruh se uzavře s tím, že se předmět dostane zpět k postavě A; všechna předání jsou motivovaná
- Homeshow - krátká komedie ve třech dějstvích, oddělených abstraktními předěly; cca 20 min; 



# 20.2. Masky (Adam)

- Heja s důrazem na situaci; na postavu; hráč přede mnou inspiruje moji postavu
- Poutník přechází strašidelný les. Každou překážku využije tak, aby ji ve svojí cestě potřeboval. Strom při kontaktu řekne nahodilou větu. Stroj po celou dobu vydává repetetivní pohyb, dost silně, aby poutníka mohl podepřít.
- Jsem, beru klasicky, jen s maskami na obličeji.
- Roztočený brankář s maskami.
- Dvě postavy s maskami rozehrají scénu, ze které samy nenacházejí únik. Přichází třetí postava bez masky a s laskavostí je vysvobodí.
# 13.2. Postavy CDA III - Innamorati (Martin)
<br>viz [Postavy CDA](https://marta.neklil.com/CDM/CDA_postavy/)

cvičení: 

- pohyb po prostoru se stereotypy postav
- cvičení na vyjádření abstraktních pojmů hudbou a pohybem
- "Jako na divadle" - etudy pro Innamorati, kde režisér může povzbuzovat pokyny "emoce!" a "drama!"
- etudy pro postavy CDA podle karet s dramatickými situacemi; hudba zajišťuje intro a doprovod



# 30.1. Postavy CDA II - Il Dottore, Il Capitano (Martin)

<br>viz [Postavy CDA](https://marta.neklil.com/CDM/CDA_postavy/)

cvičení:

- pohyb po prostoru s pohybovými stereotypy postav
- diagonální přechod jeviště se zastavením a typickou akcí
- cvičení pro Dottora: rozhovor s expertem, který odpovědi rozvíjí v duchu "ano, a" a staví na odiv své vědomosti a akademické zásluhy 
- cvičení pro Capitana: v této etudě představuje druhý herec spíše posluchače a přihrávače pro chvástala, který rozvíjí oslavnou tirádu na své hrdinství/slavné skutky/zásluhy etc.; pak přijde zvrat, kdy vyjde najevo jeho skutečná, ubohá tvář
- etudy pro postavy CDA podle karet dramatických situací


# 21.1. Postavy CDA I - Pantalone a sluhové (Martin)

Pantalone, Zanni, Brighella, Arlecchino, Colombina; 
<br>viz [Postavy CDA](https://marta.neklil.com/CDM/CDA_postavy/)

cvičení:

- pohyb po prostoru se zvířecími asociacemi
- k jednotlivým postavám pohybové stereotypy a charakterové rysy; 
- diagonální přechod přes scénu s typickou akcí určité postavy
- Lavička aneb řetězec postav
- jsem-beru a roztočený brankář s postavami CDA

# 16.1. Reálie a situace CDA (Martin)

Cvičení:

- předávání imaginárních dárků (v prvním kole obecných, dále žánrových)
- paměťové trasy se žánrovými jmény a rekvizitami
- etudy pro dva herce - A) si pro svou postavu vykreslí scénu, do ní pak vstoupí B) a rozehraje interakci; zkoumání rozdílu mezi tím, zda herec scénu popisuje zvnějšku, anebo "zevnitř" jako postava - v druhém případě jde spíše o monolog postavy, který určuje nejen prostředí, ale i ji
- etudy pro dva herce podle karet se situacemi z CDA - popis stále nechává prostor pro improvizaci; i málo dějové scény mohou být divácky zajímavé, pokud jsou dialogy doplněné fyzickou akcí

# 9.1. Souhra s hudbou a prostředí CDA (Martin)
- v hudbě se hodí pracovat s gradací, s tichem, s různými variacemi doprovodů; experimentovat s tím, jaké ruchy lze s nástrojem vyluzovat 

Cvičení:

- "Zadní projekce" - na rozpohybování; představa plátna za scénou, kde běží dynamická kulisa (komentuje vypravěč); herci reagují
- herci zabydlují prostředí, evokované hudbou a komentářem vypravěče 
- pohybové etudy na hudbu pro dva herce 
- prskavky s hudebním doprovodem

- pohyb po prostoru (italská piazza v 16. století), kde se vynořují různé typy postav (důraz na prožití typického pohybu)
- brainstorming na rekvizity a zápletky CDA
- krátké etudy na témata podle názvů scénářů CDA; s vykreslením prostředí


# 12. 12. Statusy II (Martin)

Teorie viz Keith Johnstone: Impro

Cvičení:

- pohyb po prostoru a pronášení vět se statusem
- statusový brankář - jedna postava má v různých kontextech odlišné statusy
- scéna pro dvě postavy, hraná v různých kombinacích statusů; zkoumání, jak může jedna činnost působit v různých statusech (zde příklad se zapínáním lyžáků)
- klasické schéma pán-sluha, posunuté do extrémních statusů tím, že pán může sluhu lusknutím prstů zabít
- etuda pro čtyři postavy s hierarchií statusů 

# 28. 11. Mikroskopické situace (Adam)
Krátké herecké etudy s předem určeným scénářem, bez mluvení.

- Chození po prostoru s tělovým napětím určené postavy.
- Z repráků běží dialog v cizím jazyce, dva hrají scénu ve stejném naladění. Nejde dodržovat pohyb pusy ani kdo mluví kdy, stačí herecky reprodukovat náladu toho dialogu.
- Předem určené postavy, vztah, problém a řešení. Dva hrají asi půl až minutu bez mluvení. Výrazně pomáhá hudebník, dodává napětí a určuje tempo.

# 26.9. Temperamenty III (Martin)
výchozí naladění může být dobrou inspirací pro rozvinutí postavy

Cvičení:

- pohyb po prostoru s naladěním podle karet; všímáme si rychlosti, držení těla, typických pohybů; poté založení postavy na pohybovém stereotypu
- Roztočený brankář, kde postavy jsou inspirované naladěním z karet
- etuda pro dva hráče, kde promluvy jsou omezeny jen na “ano” a “ne”, v druhé fázi pak jen na jedno nevýznamové slovo; význam hráči dodávají  intonací, náladou, expresí (střídání nálad volně, bez karet)
- Řetězec postav, inspirovaných kartami s naladěním
- etuda na cca 10 minut pro čtyři hráče; jeden určí monologem hlavní postavu, zatímco ostatní scene paintingem vykreslí scénu, zajistí vedlejší postavy a střihy; důraz na temperamenty, naladění postav

# 19.9. Temperamenty II (Martin)
- jemnější rozlišení naladění - na pomoc jsme si vzali hudební názvosloví (vzrušeně, láskyplně, oživeně, vášnivě, zpěvně, s jiskrou, ohnivě, oduševněle, sladce, zuřivě, hravě, záhadně, velkolepě, půvabně, plačtivě, nenuceně, důstojně, velebně, vážně, žertovně, smutně atd...)

Cvičení:

- posílání signálů “Ano” a “Ne” po kruhu s emocí ("ne" mění směr); další hráč předává dál emoci, kterou v něm signál vyvolal (což nemusí být nutně stejná emoce)
- Řetězec postav - výkop otázkou s nabídkou postavy - druhý hráč se coby postava v molologu představí a nadhodí zmínku o postavě, kterou pak rozvíjí další... cvičení s důrazem na temperamenty
- neutrální věta, vyřčená s různou náladou
- “náladová houpačka” - krátké etudy, kde se potkají dvě postavy s různými výchozími náladami, v průběhu si je vymění; publikum určí situaci/prostředí

# 12.9. Temperamenty I (Martin)
- typologie na osách labilní-stabilní a extrovert-introvert; 
- sangvinik: charakteristický je otevřený postoj, optimistické naladění, živý zájem o okolí
- cholerik: sklon k výbuchům hněvu, impulsivní reakce, netrpělivost, 
- flegmatik: stálost a spokojenost ("pohodář"), pomalejší projev, pohybová úspornost; může sklouzávat k pasivitě
- melancholik: hluboké prožitky a spíše smutné ladění; usiluje o klid a nesnáší vypjaté situace; výraz vyvěrá "zevnitř" - patrná hluboká hnutí mysli - dramatické pauzy etc.

Cvičení:

- neutrální chůze - herec diagonálně projde, se zastavením, přes jeviště; projev má být co nejvíce oproštěný od jakýchkoli významů - "hrát nulu" je obtížné
- přechod jeviště s překážkou uprostřed ve čtyřech temperamentech - typický projev a reakce jednotlivých typů; každý hráč zahraje 4 varianty
- etuda pro 2 hráče - potkávají se na scéně s různými výchozími temperamenty, které si postupně vymění - vyzkoušet si měnící se intenzitu temperamentů
- etuda pro 4 hráče s určením situace; stejná scéna sehrána 4x s tím, že každá postava postupně vystřídá všechny temperamenty
- Spoon river, kde mají vypravěči určený temperament (vypráví se v ich formě)



# 6.6 Hry s prostředím a experty (Martin)

- prvky prostoru lze využít podobně jako jevištní praktikábly - např. vyvýšené místo se může stát stolem,  podkladem pro “balkonovou scénu” nebo dodat vyšší status postavě
- prvek může být sám sebou a jako takový jej můžeme zapojit do scény a dodat mu význam (např. koho může oddělovat plot?)
- další možnost je zapojit imaginaci - pak se kmen stromu může stát uloveným mamutem, trupem lodi nebo kostelními varhany; je ovšem potřeba jej nahlas, nebo dost zřetelně definovat, aby to pochopili spoluhráči i diváci; je záhodno takový prvek zapojit do hry výraznou pohybovou akcí

Cvičení:

- předávání dárků v kruhu - každý s dárkem provede krátkou akci, transformuje a předá dál; obdarovaný dárek pojmenuje
- zaplňování prostoru - hráči za chůze definují na scéně předměty/prvky z daného prostředí; s imaginárním zařízením interagují, respektují jejich umístění
- site-specific etudy pro dva hráče, inspirované historickou epochou (tohle zadání má ponechat větší volnost v definování prvků scény) - cílem tvořivě využít skutečné prvky prostředí (zde pařez a padlý kmen)

Cvičení k expertům:

- “Ten kopec bude můj” -  hráči v kruhu si přivlastňují imaginární kopec uprostřed; každý vždy přebije nárok předchozího
- krátký dialog s expertem ve trojicích (moderátor, expert, divák) s tím, že host musí každou reakci začít "ano, a..." a ještě ji vystupňovat; pro experta má být obor jeho činnosti posedlostí!
- “Interview s předměty” - hráči se představí jako předměty, popíšou určující detaily, podle nich si odvodí charaktery; pak diskuse v těchto charakterech s moderátorem na dané téma (cvičí se vybudování vyhraněné postavy, zaujímání stanovisek podle úzké perspektivy)

# 30.4 Dramatické situace (Martin - na soustředění)

Georges Polti sepsal 36 základních dramatických situací, které se objevují v literatuře a divadle. Lze je použít jako inspiraci pro zápletku a vztah postav. V impru se nemusí projevit stejně monumentálně jako v antické tragédii, mohou se týkat i všednodenních drobností.  Hrajte si s intenzitou.

Příklady: prosebník - zachránění/vysvobození - pomsta - trest - křivda - kořist - vzpoura - odvážný podnik - únos - hádanka - zášť - osudná nerozvážnost - obětování se ideálu - obětování se za bližní - povinnost - nerovné soupeření - hanba - zakázaná láska - ctižádost - žárlivost - výčitky svědomí - znovunalezení

Cvičení (s využitím dramatických situací, vypsaných na kartách):

- Roztočený brankář s důrazem na dramatické situace - příchozí hráč si bere kartu a ohlásí, o jakou situaci půjde; s druhým hráčem na jevišti ji rozehraje. Přihlížející tlesknutím scénu ukončí, když usoudí, že zápletka je naplněna
- Rychlé rozehrání vztahu postav ve dvojicích s inspirací podle karet
- Zopakování struktury příběhů s příběhy po slovech a větách
- Inspirace - trenér zahlásí slovo, improvizátoři vystupují z řady ve stylu "Prskavek", a jakýmkoli způsobem se vypořádávají s inspirací - využití jako úvodu Harolda
- Harold




# 28.3 Zápletky 2 (Martin)

Strukturu příběhu lze shrnout do šestibodového schématu (které se dá zpracovat i jako šestiobrázkový komiks): 

- "Kdysi dávno" (kontext) - čas, místo, postavy, motivace
- "Každý den" (kontext) - status quo, hrdinův běžný život; Čím žije? Po čem touží?
- "Až jednoho dne" (akce) - narušení statu quo, do života hrdiny vtrhne změna
- "A proto/tak" (akce) - reakce hrdiny; 
- "Až konečně" (výsledek)
- "A od té doby / z toho plyne" (poselství)

Cvičení: 

- příběhy po větách
- vyprávění ve dvojicích podle příběhové struktury
- etuda pro 2 hráče + vypravěče, který posunuje děj
- cvičení "Jinak" ve dvojicích - jeden hráč mění směr vyprávění, pokud druhý zahlásí "jinak" 
- "Kinoautomat" - etuda pro dva hráče se zcizovacími momenty; trenér zastavuje děj, ptá se herce i diváků, kterým směrem se má scéna ubírat 




# 21.3 Zápletky (Martin)

Strukturu příběhu lze zjednodušit:
- Kontext (představení hrdiny, prostředí...)
- Akce (výrazná změna, která hrdinovi vpadne do života)
- Výsledek (Jak změna hrdinu proměnila?)
- Poselství (Ponaučení, které ale nemusí být prvoplánové; obrací se směrem k divákům, může např. zkušenost hrdiny zobecnit)

Zápletku lze znázornit jako trojúhelník, kde jeden vrchol je hrdina, druhý jeho motivace a třetí překážky/protivník. Typem zápletky může být např. Hledání, Pronásledování, Vysvobození, Útěk, Zakázaná láska, Překonání draka, Překonání sebe sama...

Cvičení:

- Příběhy po větách dle struktury K-A-V-P
- Jsem-beru s využitím příběhové struktury a druhů zápletek
- krátké etudy pro dva hráče, kde jsou předem navolené různé vrcholy zápletkových trojúhelníků
- Johnstonovo akční vyprávění - hráči jsou ve fyzickém kontaktu, používají “my” a přítomný čas; neměli by používat přídavná jména a “ale”; vyprávějí děj po slovech, zároveň hrají; důležitá je akce, nikoli popis
- "Vnitřní spor" - etuda pro 3 hráče - protagonista, jeho vnitřní hlas, vedlejší postava, která nahazuje nabídky - zkoušeli jsme vnitřní hlas ve variantách "pokušitel" a "umravňující superego"


# 14.3

# 7.3 Nabídky a inspirace (Martin)
neboli možnosti, jak vytěžit výchozí nápad

Cvičení:

- "Je úterý" - první hráč přijde s banální replikou, druhý na ni reaguje s výraznou emocí a svou tirádu zakončí jinou banální replikou, na kterou zase přemrštěně reaguje první
- "Klobouk ve křoví" - v duchu známé písně; hráči v kruhu začínají s imaginárním předmětem uprostřed, který si konkretizují a vybudují kolem něj síť souvislostí (dle příkladu - komu klobouk patřil, kdo to v poušti zmizel, jaký měl svízel atd.); příběh se záhy objeví; ku prospěchu cvičení je, když hráči své promluvy doprovodí i hereckou akcí
- "Brankář s postavami" - jednomu hráči je určena postava několika základními rysy; ostatní ji pak potkávají coby různé vedlejší postavy a krátce s ní interagují; cvičení je přípravou pro střední část Harolda; jde tu spíše o objevování různých aspektů hlavní postavy prostřednictvím postav vedlejších, i tady ovšem začne probleskovat příběh

# 22.2 Pavel pohyb s hudbou 2

# 21.2 Pavel pohyb s hudbou 1

+ co tim chces jako rict, Harold

# 14.2 Harold vystoupeni

# 7.2 Harold vztahy
- vyplňování prostoru, tlesk + kdo/co jste v prostředí, sjednocené hop, asociace, kde je někdo
- bomba a štít
- vykomunikování si sušenky
- kdo ukrat sušenky a ze stolu je vzal
- příběh po slově ve dvojici
- scény ve dvou s prostředím, kontrastním vztahem a motivacemi. cílem bylo zjistit motivaci druhé postavy a najít řešení co naplní obě motivace
- harold 1/3, harold full

# 31.1 Pavel online
- Asociace, příběh po slově
- Brainstorm postav a vztahů

# 10.1 Rozpoznatelné postavy (Martin)
Jak zařídit, aby diváci postavu okamžitě rozpoznali?

- nejnižší laťka je klobouk na hlavě, šála, případně měnící se účesy
- funguje typické držení těla, pohybové stereotypy včetně používání imaginárních předmětů (např. hůl, plechovka s nápojem, laptop...)
- typický mluvený projev (přízvuk, nářečí, výška a tón hlasu i řečové vady; s koktáním ale raději šetřit)
- typický slovník (slang, vědomě používaná parazitní slova, odborné výrazy...)
- temperament (nejjednodušeji na ose pomalý-rychlý)

Rysy postavy musí herec udržet i přes střihy scén. Pozor na nevědomé parazitní pohyby, které projev postavy nabourávají. 

Cvičení:

- pohybové asociace - hráč provede pohybovou sekvenci, další hráč nejdříve zopakuje obdržené, pak si asociativně odvodí jinou, kterou předá dalšímu
- Interview postavy - herec na scéně si několika dotazy nechá diváky určit definující rysy své postavy, pak se v ní zabydlí, vyzkouší si, jak se tato postava může pohybovat, mluvit. Následně v roli odpovídá na dotazy od diváků. Je záhodno, aby si každý hráč vyzkoušel různé kontrastní postavy.
- na konec Smrt v jedné minutě -  krátká etuda pro dva, kde musí jedna z postav přesně po jedné minutě zemřít. Smrt by měla být motivovaná a logicky vyplynout z konání. Je dobré už od začátku nabízet druhému možnosti a zároveň si "nabíhat na vidle" 


# 10.1 Sin city (Adam)

# 3.1 Sin city (Adam)

# 20.12 Besídka (Kdo chtěl :) )

# 13.12 Vystoupení Harold

# 6.12 Harold (Pavel)
- ležet, protažení
- vyplňování prostoru, asociace, kdo nebo co jste v prostředí
- příběh po slově v dvojicích/trojicích
- dávání dárků ve dvojicích
- představování v trojicích
- úvodní scény s brainstormem co dál
- 1/3 Harold
- 2/3 Harold - Námořník Ian, Theodor toužící po potomkovi

# 5.12 Pavel Harold
- lezeni na zemi, heja haji vcetne pinguinparty
- Katka - wanderer going through trees
- dvojice, impulzy
- pribehy po vete (pavel neco chce, nejak se to zkomplikovalo, nejak to dopadlo)
- brainstorm vztahů
- vztahy v dvojici do 3 vět
- uvodni sceny ve dvou a hledani jak rozvinout (napr scena s krabici vzpominek)
- jednotřetinový harold 2x

# 4.12 Edita strihy

# 4.12 Paměť a časoprostorové ukotvení (Martin)
* Co dokáže zkonkrétnit určité prostředí? 
* Jaká jména a typy postav jsou pro dané prostředí typické? Jak ti lidé mluví?

Cvičení:

- v kruhu si hráči posílají trasy se jmény, místy a typickými rekvizitami pro dané prostředí
- "Židle" - dva hráči se potkávají u židle uprostřed jeviště, rychle budují vztah dvou postav
- hráči ve skupině asociují typické rekvizity pro určité prostředí, pak prostředí využijí pro sehrání krátkých scén; Kladné body jsou za použití evokovaných rekvizit a jejich vracení do hry
- "Časoprostorové variace" - dva hráči sehrají základní etudu s nalezením vztahu postav; další hráči pak sehrají stejnou scénu v různých prostředích
    

# 29.11 Edita Pohyb

# 22. 11. Harold (Pavel)
* trénink na připomenutí Harolda, úvodní scény, rozvinutí příběhu v druhém dějství, sehrání celého Harolda od začátku do konce

Cvičení:

- asociace při vyplňování prostoru
- jsem beru
- příběh po větě - někdo něco chce, nějak se to zkomplikuje, nějak to dopadne
- Harold - úvodní scény ve 2 hlavních postavách
    - dva herci, vyjasnit kdo jste, jak se jmenujete, kde jste, jaký je mezi vámi vztah
    - normální běžná situace není potřeba hledat problém - to hledají herci co zrovna nehrají (vedlejší)
    - může být zakončený lehkou gradací - konec určují vedlejší tím že střihnou scénu (swipe) - pro účely cvičení zvedání ruky.
    - brainstorm - jak by šlo rozehrát dál
- Harold 2/3 + střihy
    - celý harold v 5 hercích a 2 hlavních příbězích
- Harodl oběcně poznámky
    - střih swipe si necháme jen na přechod mezi příběhy
    - hrát si fyzicky spolu v otvíráku/abstrakcích
    - střihy klidně rychleji, swipe dělat přesvědčivě
    - zvučení v abstrakcích potleskem či hlasem
    - určit kdy a kde se nacházíme (i období) - když si nejste jisti nebo máte pocit že spoluhráč si není jistý, určete sami nebo se zeptejte (v postavě)

# 15. 11. Pohyb (Edita)

# 8. 11. Sólové povídání (Adam)
* mluvit tak, abychom co nejlíp předali myšlenku
* vnímat se, když mluvím, a čerpat z toho

Cvičení:

* Každý jde sám na minutu na plac se projevovat a pozorovat. Je to příležitost prozkoumat svoje naladění a vymanit se z myšlenek, se kterými jsme přišli.
* Stojíme v kruhu, koluje imaginární předmět. Kdo předal, dabuje hráče, který právě drží předmět v ruce.
* Lekce přednesu: cílem je přečíst známý text určeným způsobem, který dobře vyjadřuje obsah toho textu. Chceme vyjádřit strukturu věty: často je vhodné přečíst čárku nebo tečku navíc, aby členění bylo srozumitelnější.
* Každý jde sám na tři minuty na plac. Jako téma si nese moment, kdy v sobě řeší nějaký všední spor. Cílem je se srozumitelně vyjádřit a naplnit formu.

# 1. 11. Sám sobě divákem (Adam)
* vnímat svoje tělo (v úplném klidu a v mírném pohybu, abychom zajímavé podrobnosti nepřehlušili tím, co obvykle považujeme za důležité),
* nechat projevit myšlenky, které by jinak běžely tiše na pozadí,
* házet sám sobě nabídky k takovým automatickým reakcím.

Cvičení:

* ležím. Levou rukou vyjadřuju tep, a když už to jde, tak pravou rukou vyjadřuju dech. Postupně ztlumím na minimální pohyb ruky.
* stojíme ve dvojici proti sobě. Navnímám tělové napětí partnera a po chvíli ho začnu postupně napodobovat; cílem je potkat se na půli cesty. Pro lepší pochopení se můžeme trochu pohnout. Pak se nadechneme každý za sebe, uvolníme.
* každý hází imaginární předmět proti skutečné zdi. Zeď pokaždé vrátí něco nahodilého; navnímáme nejdřív smyslový vjem, co z té věci máme, a pak teprv si to pro sebe určujeme.
* sebediváctví: každý jde na tři minuty sám na plac. Snažíme se sami sobě dávat přiměřené množství podnětů a chytat se drobných reakcí, které nám přijdou. Pozdější komentáře především upozorňují na to, co fungovalo, a aktér si toho nevšiml.

# 25. 10. Imaginární rekvizity, statusové hry (Martin)
K imaginárním rekvizitám:

- mimovat zacházení s předmětem, nepoužívat k předvádění předmětů části těla (typicky nůžky, pistole, telefon...)
- u imaginárního kostýmu je výhodné, že nemusíme svlékat reálné oblečení; 
- u imaginárního předmětu promítnout do držení jeho tvar, hmotnost, těžiště, křehkost, konzistenci (oštěp bude mít jiný průměr než drát, vejce se drží jinak než bowlingová koule)
- používání imaginárních dveří není jednoduché - hlídat si, kde jsou, dodržovat polohu pantů a poloměr otvírání, nepřivřít si ruku;  
- pozor na výšky předmětů a pracovních ploch; a taky na to, kde jsme imaginární předměty položili, abychom o ně nezakopli




Cvičení:

- předávání imaginárního předmětu, činnost s imaginárním předmětem
- pantomima s ozvučením ve dvojicích -  jeden hráč mimuje, druhý dodává ruchy; inspirace a nabídky fungují obousměrně
- zabydlení scény - každý hráč použije předměty, které umístili ostatní, a přidá svůj

- etudy ve schématu "Pán & sluha", kde se sluha zamotává do svých průšvihů
- status vůči prostředí - etuda, kde sluha opanuje prostředí pánovy pracovny a je příchozím lordem přistižen
- etudy "Král a poddaní", kde za pohodlně usazeným pánem přicházejí poddaní s různými nabídkami, a ten je může lusknutím prstů zabít, pokud ho nudí, otravují, nebo mu přerostou přes hlavu





# 18. 10. Statusy, střihy (Martin)
Teorie ke statusům:

- status je postavení ve skupinové hierarchii, vychází z chování, způsobu pohybu a vyjadřování jednotlivce, z kontextu situace a z toho, jaký status jedinci přisuzují ostatní
- statusová škála 1 až 10; extrémní statusy se v životě ani improvizaci příliš neuplatňují - 1 je naprostý ubožák, kde téměř není co hrát a stejně tak udržet status 10 je hodně obtížné; extrémně vysoký status je zrádný v tom, že může být na hraně směšnosti; jestliže je vedle sebe postavena sebejistá, kooperativní vyrovnanost a arogance, druhá bude mít status nižší

Cvičení:

- příchod do místnosti s větou "omlouvám se, přišel jsem pozdě", pronášenou v různých statusech
- příchod do nesprávné místnosti
- krátký dialog ve dvojici: "ahoj" - "ahoj" - "čekáš dlouho?" - "dlouho" v různých variantách statusů
- Statusová houpačka - krátká etuda pro dvě postavy, které si v průběhu vymění statusy

- etudy pro dva hráče a režiséra, který usměrňuje příběh střihy
- etudy se střihy pro čtyři postavy



# 11. 10. Postavy (Martin)
Teorie:

- postavy mají jméno, motivaci, status, typickou vlastnost
- napětí vzniká tam, kde je rozdíl; proto se vyplatí mít na jevišti postavy s rozdílnými statusy, motivacemi, životním příběhem

Cvičení:

1. chůze po prostoru s uložením těžiště v určité části těla; zkoumání, jak se fyzický postoj odrazí ve statusu postavy; potkávání postav a jejich krátké interakce
2. rozvíjení postav ve 4 krocích: jméno, typická situace, životní komplikace, cíle postavy
3. postava s charakteristikami od diváků
4. postavy v daném prostředí - v první fázi formou "živých obrazů", v druhé krátké etudy dvou hráčů
5. "vykostěný Harold"



# 4. 10. Harold III (Pavel)
Pokračování v Haroldovi, úvodní scény ve 2 postavách, rozvíjecí scény pomocí vedlejších postav.

# 27. 9. Harold II (Pavel)
- zrcadlení
Úvod do longformy Harold, hezky sepsané to je třeba na https://vaclavwortner.com/14-proc-hrat-longformu-harold/ .

# 20. 9. Harold I (Pavel)
- automasáž na úvod, chůze po prostoru, nejřív za sebe, všímání ostatních, vyplňování prostoru s kvalitami pohybu (rychlost, tuhost, velikost), různé výšky
- skupinové hraní (si)
- příběh po slově
- příběh po slově kde je pár herců co do toho fyzicky hrají (a mohou zvučit zvenku).
- možnost libovolně přecházet mezi vypravěčem, fyzickým hercem a divákem

# 13. 9. Úvodní zopakování (Martin)
- jsem-beru, Jsem-rostu
- Roztočený brankář
- Dvojitá stíhačka
- Stíhačka s rotováním postav po třech hráčích